О звуке в играх: блиц-интервью с Надеждой Зарубиной

Мне всегда было интересно узнать, как устроена работа со звуком в гейдеве, поэтому я задала пару вопросов разработчику игр Надежде Зарубиной.

Благодарю Надежду за то, что она согласилась, хотя сразу предупредила меня, что её знания по звуку ограничены. В компании, где она работала, звуком занимался саунд-дизайнер. Её задачей было подтянуть банк звуков, вставить нужный ID в движок в нужном месте и прописать логику «отрабатывания».
как делать звуки в играх
— Надежда, скажите, пожалуйста, какие звуковые компоненты присутствуют в игре? Там те же элементы, что и в кино — эффекты, музыка, реплики?
— В целом — да. Чем игра «кинематографичнее» (AAA+), тем сильнее звук похож на кино. Но в игре ещё и механики нужно сопровождать звуком — это важно. Я бы выделила несколько основных направлений:
  • SFX (sound effects) — звуковые эффекты: клики по кнопкам, короткие звуки взаимодействия (например, подбирание предмета), удары, выстрелы и т. д.
  • Музыка и ambience — атмосферные фоны; часто используются лупы (музыка повторяется по кругу). Сюда же можно отнести сопровождающие звуки вроде шума деревьев, звуков музыкальных инструментов и т. п.
  • Голоса — диалоги и закадровая озвучка.
— Звуки и музыка создаются с нуля или подбираются из библиотек?
— Обычно гибрид. Крупные студии чаще делают ключевые звуки и музыку сами (в том числе из-за лицензий и айдентики), а инди-разработчики чаще покупают ассеты или берут с бесплатных ресурсов. Нередко основная музыкальная тема пишется под игру, а «мелкие» звуки докупаются.
— Если я звукорежиссёр и умею подбирать, монтировать и создавать звуки, как внедрить их в игру? Используются ли для этого специальные движки или middleware (FMOD, Wwise и т. д.)?
— Проще всего использовать встроенный аудиодвижок Unity (без middleware): инструменты AudioClip, AudioSource, AudioListener позволяют работать с музыкой и запускать ресурсы из кода. Если нужен именно FMOD, у Unity есть плагин FMOD for Unity (FMOD Studio Unity Integration), который упрощает интеграцию.
— Есть ли особенности работы с этими движками? Как распределяются задачи между звукорежиссёром и программистом?
— Обычно в компании заранее определены требования к форматам. Подготовкой контента занимается саунд-дизайнер (рендер, разбиение, уровни), а подключением в проект— как правило, программист или технический дизайнер. Затем саунд-дизайнер проверяет результат в игре: всё ли включается вовремя, в нужном ли месте играет музыка, корректно ли воспроизводятся диалоги и т. д.
— В каком формате должен быть звук для игровых проектов?
— Для SFX чаще всего исходники хранят в WAV, а в проект импортируют с подходящей компрессией/режимом загрузки. Важно грамотно называть файлы, чтобы не было путаницы в библиотеке. Unity принимает MP3, но, насколько мне известно, их обычно не используют из-за проблем с лупами и качества; предпочтительнее WAV → Ogg Vorbis/ADPCM в зависимости от задачи.
— Знаете ли вы какие-нибудь курсы или книги по созданию звука для игр?
— Если честно, порекомендовать не могу, не моя специализация, но знаю такие ресурсы:

Курсы:
  • Wwise 101 (сертификация) — бесплатный базовый курс Audiokinetic с видеоуроками и квизами.
  • FMOD Learn — официальный портал с документацией, видео и интро-курсами по адаптивной музыке, параметрам и Live Update.
  • Unity: Audio Manual — обзор аудиосистемы Unity (AudioClip/Source/Listener, AudioMixer, Snapshots, импорт).
Книги:
  • The Game Audio Tutorial — практическая имплементация интерактивного звука «от и до» (от SFX до адаптивной музыки).
  • A Composer’s Guide to Game Music (Winifred Phillips) — мышление и практика композитора для игр.
  • Game Sound (Karen Collins) — теория, история и практика гейм-аудио.
— Я вижу, что большинство геймдев-компаний требуют опыт работы от двух лет. Это связано со сложностью пайплайна или с ресурсоёмкостью обучения?
— Скорее это комплекс причин. Человека без коммерческого опыта вводить сложнее и дороже: длинный онбординг, менторинг, риски для сроков. Поэтому компании стремятся нанимать тех, кто быстрее начнёт приносить результат. Но получать опыт в игровой сфере необязательно сразу в большой корпорации: можно начать с инди-студий (совмещая с основной работой/учёбой), набрать практику и показать готовый продукт с вашей музыкой.